Pokémon: Aprende a jugar

żDe que se trata? Tipos de cartas Área de juego Iniciando el juego Secuencia de turno żCómo se gana?

Manual del principiante

żDe qué se trata?

En una hipotética sociedad, los pocket monsters son bichejosde de la naturaleza amaestrados para el combate televisado (que mensaje). Cada cual pulula libre por la naturaleza y se distinguen por su hábitat y naturaleza: voladores, terrestres, acuáticos, del bosque, volacánicos, con poderes psíquicos, procedentes del fuego o de la eletricidad. Estos seres són de bolsillos porque gracias a la milagrosa tecnologia se introducen en unas pequeńas bolas (sea cual sea su tamańo) en las cuales se recuperan, duermen y hacen sus necesidades (excepto Pikachu, que siempre va fuera), y de paso los transportan en los bolsillos de los entrenadores, rol que nosotros tendremos que adoptar. Nuestro objetivo es sencilo: gloria y dinero. Sí, cual liga futbolera hay un circuito organizado de luchas entre estos bichos retransimitido por televisión para el disfrute del público, y según se ganen combates asciendes de categoría y pasas a niveles superiores. Esta actividad es muy popular y está muy bien considerada de tal modo que el sueńo de cualquier nińo es ser entrenador. El problema de estos entrenadores es que se tienen que buscar la vida para conseguir estos Pokémons y entrenarlos para que sean fuertes, ágiles, resistentes y que ganen todas las peleas que sean posibles. Ese es nuestro papel en el juego: en la arena de un gran estadio tendremos que vencer y derrotar a todos los Pokémons del oponente. Nosotros, como entrenadores, les daremos órdenes de combate que sin rechistar obedecerán (curiosamente los Pokémons no hanblan, sólo saben decir su nombre, haciéndolos así un poco graciosos).

Tipos de cartas

Cartas de energía
De aquí obtienen los Pokémons el poder para realizar sus habilidades u ataques. Se distinguen en 7 tipos, cada uno con su correspondiente color que identifica a los Pokémons, y sus habilidades y tipos de ataques están condicionados a su origen, es decir, los que procedan de la energía de lucha serán belicosos, los de fuego muy potenetes, los de psíquica afectarán a otros Pokémons...

Cartas de Pokémon

El eje de todo el juego. Este diseńo varia respecto al oriental pero se relacionan sin problemas. El diseńo es bastante atractivo y ambiental con mucho contenido a modo de base de datos sobre los Pokémons existentes. Lo que nos encontramos de izquierda a derecha y de la parte superior a la inferior:

Cartas de Entrenador
Arriba el identificativo de "entrenador" o trainer y debajo el nombre de la carta. Bajo la ilustración los efectos sobre el juego. En el margen inferior, la misma información que en las cartas de Pokémon. Son cartas de usar y tirar: se juegan, producen el correspondiente efecto y luego van a la pila de descartes.

Área de juego

En la mesa debe distinguirse la zona donde se situa nuestro Pokémon activo, aquél que entablará hostilidades en el combate, situado normalmente en el centro de la mesa. Debajo de él situaremos el banquillo donde se "sientan" los Pokémons que esperan entrar en la arena de lucha sustituyendo al Pokémon activo y convirtiéndose en él. A la izquierda está el área destinada a los premios, y en la derecha el mazo y la pila de descartes.

Iniciando el juego

Si jugais a Magic o habéis jugado alguna vez os resultará un poquillo familiar: se baraja, se corta y se roba una mano inicial de 7 cartas. Si en dicha mano no tienes un Pokémon Básico (debe tener ese trato en la esquina superior izquierda) debes declarar Mulligan, volver a barajar y robar de nuevo otras 7 cartas. Entonces tu rival roba 2 cartas extra. Si sigue sin haber un Pokémon básico repite el proceso hasta que tengas uno en mano, y tu oponente sigue robando 2 cartas cada vez que se realiza. Entonces cada jugador escoge y sitúa boca abajo un Pokémon Básico en la mesa, que será su Pokémon Activo inicial. Si se desea se pueden situar hasta 5 Pokémons básicos de la mano en el "banquillo",. Después roba sin mirar las seis primeras cartas de tu mazo y sitúalas a la izquierda; estos serán tus premios que iras obteniendo según derrotes a los Pokémons del oponente.
Cualquier método azaroso y justo servirá paradeterminar quien empieza (los yankees utilizan una moneda con la cara del Pikachu). Los Pokémons anteriormente situados se dan la vuelta y se inicia la partida.

Secuencia de turno

Se utiliza el clásico sistema secuencial de turnos. Fuera del turno no se puede hacer nada, excepto remplazr tu Pokémon derrotado.

  1. El turno se inicia robando una carta.
  2. Después se puede realizar cualquiera de estas acciones en el orden que se desee:

Puedes realizar estas acciones tantas veces como desees antes del ataque excepto jugar una carta de energía que limita a una por turno.

  1. Atacar con tu Pokémon activo. Puedes atacar con un Pokémon Activo al del oponente también llamado en esta situación Pokémon defensivo. Es la última acción de que puedes realizar en un turno. Sól puedes atacar una vez por turno y utilizar un único ataque de un Pokémon. Cada ataque tiene un coste de energía específico sin el cual no puede realizarse, con lo que el Pokémon debe tener dichas cantidades de energías atachadas y del tipo requerido. Cualquier tipo de energía cuenta como incolora, aunque la incolora sólo cuenta como tal (como en Magic). Algunas veces se requeirá descartar determinada energía para utilizar el ataque, la cual va a la pila de descartes.

    Cuando ataques hazlo según las características del ataque: el valor de ataque situado a la derecha es el inflinjido al Pokémon defensor, situando un contador sobre la victima por cada 10 puntos de dańo inflingidos. Puede haber otras consecuencias que debes resolver. Cada contador simboliza 10 dańos, en el momento de que un Pokémon tenga dańos igual o superiores a su resistencia se le considera fuera de combate. Los Pokémons pueden tener Debilidades o Resistencias sobre cierto tipo de ataques. Si el color de la energía de la debilidad es el mismo que el Pokémon que ataca el dańo recibido se dobla. Si la resistencia es la misma energía delPokémon del que proviene la ofensiva se reduce en 30 la cantidad de dńaon recibido. Primero debes pagar todos los costes, luego ver como funciona el ataque (tirar moneda, descartar energía), entonces aplica el dańo antes de cualquier otro efecto, después las resisitencias, debilidades, y si el ataque lo causa puede Dormirse, Confundirse, Paralizarse, o Envenenarse.
    Si el Pokémon esta dormido no puede atacar o retirarse. Gira el Pokémon 90ş hacia la izquierda. Al final de cada turno tira una moneda, si sale cara el Pokémon se despierta y regresa a su posición de activo, en caso contrario permanece dormido.
    Si está Confundido debes tirar una moneda cada vez que intentes atacar o retirarte. Gira 180ş el Pokémon mirando hacia ti para indicar su estado. Puedes atacar pagando todos los costes del ataque pero tirando una moneda, con cara el ataque funciona normalmente, pero si sale cruz el Pokémon se ataca a sí mismo produciéndose 20 dańos. Si dicho Pokémon tuviera resistencia o debilidades también se aplica sobre su propio ataque. Cuando intentas retirar a un Pokémon confundido primero paga sus costes de retirada, después tira la moneda: si sale cara el Pokémon se retira normalmente y abandona ese estado, si sale cruz la retirada falla, permanece confundido e igualmente debes descartar la energía.
    Cuando se encuentre Paralizado no puede ni atacar ni retirarse, y se inclina 90ş hacia la derecha. Un Pokémon paralizado se recupera y pasa a estado normal al final del próximo turno de su propietario., o sea que estará listo el turno despúes de recibir el ataque.
    Si un Pokémon está Envenenado índicalo con un contador distinto a losd e dańo. Siempre y cuando permanezca envenedado sufrirá 10 dańos después del turno de su controlador ignorando las resistencias y debilidades. Si un ataque enevenenara a un Pokémon en dicho estado no se envenena doblemente, sencillamente el nuevo contador remplaza al antiguo.
    Un Pokémon (incluso uno que te pertenece) escoge e incorpora a tu mano cualquiera de los premios. El propietario del Pokémon puesto fuera de combate lo sitúa junto a todas sus cartas en el cementerio y lo reemplaza por uno del banquillo.
    Una vez finalizado el ataque e intentes recuperar a tus Pokémons de sus estados tu turno finaliza.

żCómo se gana?

El primer jugador que recolecte todos sus premios gana, y pierde aquel que le sea imposible reemplazar un Pokémon activo por uno en su banquilo o no pueda robar al principio de su turno.